#Gamefemerides: Threads of Fate
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El 14 de octubre de 1999 se lanzó en Japón デュープリズム (Dewprism, Threads of Fate). Es un RPG de acción desarrollado y publicado por Square (Square Enix) para PlayStation. La historia está dividida entre dos protagonistas en búsqueda de una reliquia antigua que se dice que otorga cualquier deseo; el amnésico Rue que desea revivir a un amigo muerto, y la princesa desterrada Mint que sueña con conquistar el mundo. El gameplay se enfoca en combate de acción mientras se exploran niveles que contienen algunos elementos de plataforma.

Inició su desarrollo en 1998, con el director y programador Koji Sugimoto deseando un juego ligero para contrastar su trabajo en Xenogears. El equipo también buscaba hacer un juego completamente 3D sin escenas pre-renderizadas, lo cual era un reto para el hardware de PlayStation. El guión fue escrito por Daisuke Watanabe basado en un mundo diseñado por Makoto Shimamoto, y la música fue compuesta por Junya Nakano. El juego tuvo reviews positivas por su combate y gráficos, pero fue un fracaso comercial. Varios miembros del equipo citan al juego como influyente para sus trabajos posteriores.

Threads of Fate es un RPG de acción en el cual los jugadores toman el rol de dos protagonistas, Rue y Mint. Los personajes jugables son seleccionados al inicio del juego. Ambas campañas se llevan a cabo en entornos alrededor del pueblo central de Carona, con todos los ambientes y personajes renderizados usando gráficos en 3D. El juego está dividido entre Carona y sus áreas conectadas, así como calabozos que se van desbloqueando durante la historia

Threads of Fate o Dewprism, fue creado por Koji Sugimoto, quien había trabajado como programador en Square en varios títulos destacados, incluídos Chrono Trigger y Xenogears. Sugimoto actuó como director y co-líder de programación junto a Masaki Kobayashi. El productor fue Hiromichi Tanaka. Makoto Shimamoto creó el diseño del mundo y la ambientación junto a la historia de los personajes. El guión fue escrito por Daisuke Watanabe, quien era un novato en Square con experiencia de escribir novelizaciones de juegos. Yaeko Sato manejó la dirección de cinemas. El sistema de combate fue diseñado entre Haruyuji Nishida y Takeo Fujii.
Después de su trabajo en Xenogears, que se enfocaba en temas y personajes adultos, Sugimoto quería crear algo accesible para los jugadores jóvenes con humor y una historia simple que suceda en un mundo de diseños y estética brillante. También quería crear un juego de acción que podría ser disfrutado por aquellos que no tengan mucha experiencia. Aparte, él quería usar su experiencia con el hardware de PlayStation para hacer un juego totalmente en 3D. Sugimoto produjo un prototipo que presentó a Square, que estaban incentivando proyectos pequeños en esa época. Una vez aprobado, Sugimoto reunió a un pequeño grupo de veinte ex-desarrolladores de Xenogears. El desarrollo inició en marzo de 1998, y duró 18 meses. A pesar del PS2 estar cerca de su lanzamiento, Square optó por continuar el desarrollo en PS1 por su mayor audiencia.
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