#Gamefemerides: Resogun
- APA

- 15 nov
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El 15 de noviembre de 2013 se lanzó Resogun. Es un Shoot’em up desarrollado por Housemarque y publicado por Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4. Ports para PlayStation 3 y PlayStation Vita desarrollados por Climax Studios se lanzaron al año siguiente. Se inspira mucho de los juegos Defender y Datastorm, y es considerado sucesor espiritual de la serie de Shoot’em up de Housemarque Super Stardust HD y Super Stardust Delta.

En el juego, el jugador enfrenta enemigos y rescata a humanos atrapados en un mundo cilíndrico y basado en vóxeles. El juego fue bien recibido por los periodistas de videojuegos, quienes laurean el juego por sus gráficos, gameplay rápido, y su banda sonora, aunque fue criticado por su corta duración y falta de tutoriales. Resogun ganó varios premios, y fue nominado como juego de acción del año en los XVII D.I.C.E. Awards, también apareció en los GDC Choice Awards de 2014.

Aparte de la inspiración citada, también toma prestado ciertas mecánicas como el acelerador. Harry Krueger, el programador en jefe de Resogun, se explicó más acerca de la inspiración del juego en una entrevista con S2P Magazine, explicando que “por un lado, tienes el clásico gameplay de disparar y sobrevivir de los shoot’em ups… pero había esta capa extra de gameplay ahí con micromanaging salvando a los humanos”. A pesar de ser un título de lanzamiento, Resogun hace bastante uso del hardware del PlayStation 4, con cada nivel siendo construido en base a 200MM de voxels. El CEO de Housemarque Ilari Kuittinien declaró “queríamos crear un mundo que rompiera en pedacitos, así que los voxels era una de las opciones a utilizar”.

El juego pasó por varios cambios de estilo durante el desarrollo, parcialmente debido a la incertidumbre inicial de Housemarque con respecto a las capacidades gráficas del PlayStation 4. Al final, los desarrolladores tuvieron más dificultades con “que tan ‘retro’ se tenía que ver el juego”, pasando por varias etapas (incluyendo un estilo colorido que recuerda a juegos como Minecraft y Parodius), hasta que se quedaron con la estética neón del juego. Ciertos efectos visuales pesados para renderizar fueron eliminados del juego, sin embargo, para evitar colocar demasiados objetos que se mueven rápido en pantalla y para prevenir un desorden visual. Muchos desarrolladores de Housemarque destacaron que que el PlayStation 4 era mucho más cómodo para desarrollar que el PlayStation 4, lo que jugó un papel en crear los niveles intensos para la GPU de Resogun. Tommaso De Benetti, community manager de Housemarque, explicó que muchos elementos de PlayStation 3 estaban precariamente documentados, y que “no tuvimos que gastar una tarde haciendo ingeniería inversa para elementos básicos” durante el desarrollo de Resogun.









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