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#Gamefemerides: I am Setsuna

  • hace 5 horas
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El 18 de febrero de 2016 se lanzó I am Setsuna (いけにえと雪のセツナ en Japón). Es un RPG desarrollado por Tokyo RPG Factory y publicado por Square Enix para PlayStation 4, PlayStation Vita y Microsoft Windows. Una versión para Nintendo Switch se lanzó en 2017 como título de lanzamiento. La historia sucede en un mundo lleno de nieve plagado por monstruos, sigue al protagonista silente Endir mientras se convierte en el guardián de Setsuna, una joven destinada a ser un sacrificio para apaciguar a los monstruos del mundo. El gameplay, diseñado para emular títulos de la “era dorada” del género RPG, usa el sistema Active Time Battle.


Versión nipona para PS Vita de I am Setsuna
Versión nipona para PS Vita de I am Setsuna

I am Setsuna fue el debut de Tokyo RPG Factory, iniciando su desarrollo en 2014 con un calendario de producción corto. Para mantener la meta del estudio, el equipo tomó inspiración de Chrono Trigger. Usando el tema visual de la nieve, la narrativa fue escrita para explorar el tema de la tristeza. La música, compuesta por Tomoki Miyoshi, fue grabada en piano por Randy Kerber. Debido a su poca presencia en el mercado, la versión para PS Vita no fue localizada. El juego se lanzó logrando fuertes ventas y con buena recepción de la crítica. Los elogios se enfocaron en la atmósfera, banda sonora, y combate, aunque muchos criticaron la carente variedad estética y baja dificultad. Tokyo RPG continúo produciendo dos títulos más, antes de cerrar en 2024: Lost Sphear (2017) y Oninaki (2019).


Versión nipona para PS4 de I am Setsuna
Versión nipona para PS4 de I am Setsuna

El juego fue desarrollado como una nueva propiedad intelectual, con su desarrollo a decidirse después de que Square Enix revisara la recepción post-lanzamiento y su éxito. El concepto para I am Setsuna fue escrito en septiembre de 2014, con el desarrollo iniciando al mes siguiente. El build alpha fue completado para agosto de 2015. Atsushi Hashimoto actuó como director, y Kengo Uchibori como productor. La fecha de producción fue descrita como corta. El concepto provino de planes para re-crear un juego similar a un RPG clásico de la llamada “época dorada” del género. El staff se compuso de desarrolladores quienes concordaron con esta visión. I am Setsuna se desarrolló usando el motor de juego Unity.


I am Setsuna salió de lanzamiento para Suiche
I am Setsuna salió de lanzamiento para Suiche

Para mantener las metas del equipo, el sistema de combate de I am Setsuna fue adoptado de RPGs como los primeros Final Fantasy y otros juegos como Chrono Trigger. Según Hashimoto, Chrono Trigger fue usado como inspiración debido a su popularidad, siendo el favorito del equipo de desarrollo, y el hecho de que había pocos sucesores espirituales en el mercado. También tomaron influencia de Dragon Quest, The Legend of Zelda, Saga, Mother y Xenogears. El tiempo de juego fue diseñado para ser similar a los RPGs de los 90s, yendo contra la tendencia prevalente de contenido añadido con la escala y poder de la tecnología actual. El sistema de combate tradicional dio al equipo de desarrollo un “sentimiento de seguridad” cuando se enfrentaron a retos durante el desarrollo. Uno de los elementos fue balancear la dificultad del juego para que pudiese ser disfrutado por tanto jugadores casuales como hardcore. El sistema de batalla fue específicamente basado en el sistema Active Time Battle usado en Chrono Trigger. La falta de elementos de RPG establecidos, como posadas para descansar y un mapamundi, fueron influidos por la ambientación casi inhóspita y el deseo de que los jugadores pensaran hacia dónde dirigirse.



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