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#Gamefemerides: Final Fantasy II

  • Foto del escritor: APA
    APA
  • 17 dic
  • 3 Min. de lectura
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El 17 de diciembre de 1988 se lanzó ファイナルファンタジーII (Final Fantasy II). Es un RPG desarrollado y publicado por Square (Square Enix) para el Famicom (NES), siendo la segunda entrega de la serie Final Fantasy. Fue porteado para WonderSwan Color, PlayStation, Game Boy Advance, PlayStation Portable, etc. Originalmente exclusivo para Japón, versiones posteriores fueron lanzadas internacionalmente, incluyendo la versión de Final Fantasy Pixel Remaster de 2021. La historia sigue al guerrero Firion y a sus aliados mientras se unen a una rebelión contra el expansivo imperio Palameciano. El gameplay es similar al juego original con una mundo general y exploración del calabozo, pero su diseño de combate fue cambiado a un uso basado en crecimiento donde las estadísticas de los jugadores incrementa según como se usa o adquiere.


Portada nipona de Final Fantasy II)
Portada nipona de Final Fantasy II)

El juego inició su desarrollo después del éxito de Final Fantasy, con el equipo usando un nuevo setting para hacer el juego accesible a los jugadores. Entre el staff que retorna incluye al creador de la serie Hironobu Sakaguchi como director, al programador Nasir Gebelli, al artista Yoshitaka Amano, al escritor Kenji Terada y el compositor Nobuo Uematsu. El equipo quiso crear un juegos que fuese diferente del primer Final Fantasy, incluyendo crear una narrativa que tomó inspiración de The Empire Strikes Back de Star Wars, y rediseñar el sistema de combate. El sistema de crecimiento de estadística fue creado por Kawazu, y luego sintió que el equipo se excedió en hacer el juego tan diferente del original.


Un anuncio nipón de Final Fantasy II
Un anuncio nipón de Final Fantasy II

Para su lanzamiento, Final Fantasy II fue bien recibido por la crítica nipona; reviews en retrospectiva han destacado que el juego tiene una historia menor que Final Fantasy, pero ha sido descrito como la entrega más divisiva de la serie por su sistema de progresión. Para 2003, el juego había vendido un millón de copias en todo el mundo. Final Fantasy II trajo la introducción de varios elementos característicos de la serie como los Chocobo y el personaje recurrente, Cid. Kawazu continuaría usando este sistema en la serie SaGa, iniciando con Makai Tosho SaGa (The Final Fantasy Legend) para el Game Boy.


Otro anuncio nipón de Final Fantasy II)
Otro anuncio nipón de Final Fantasy II)

Según Akitoshi Kawazu, después del lanzamiento del primer juego había un deseo de hacer algo diferente. El staff del juego se extendió un poco comparado al primer juego, pero aún así era un equipo relativamente pequeño de cerca de 10 personas. El creador de la serie Hironobu Sakaguchi fue el director, y Kawazu co-diseñó junto a Hiromichi Tanaka y a Koichi Ishii. El productor fue Masafumi Miyamoto, fundador y ex-presidente de Square. El programador Nasir Gebelli regresó desde el primer juego. Debido a que expiró su visa Gebelli tuvo que regresar a Sacramento, California, así que el equipo lo siguió con el equipo apropiado para que la producción pudiera terminar con él.


Un anuncio nipón más de Final Fantasy II)
Un anuncio nipón más de Final Fantasy II)

Yoshitaka Amano regresó a crear arte de personajes, monstruos y arte promocional, al igual que con el juego anterior, Amano creó los conceptos de diseños de monstruos usando dibujos a tinta blanco y negro. Kazuko Shibuya estuvo a cargo de diseñar el arte de sprite, aunque varios artistas ayudaron a crear el diseño de monstruos. Una adición destacable fue el Chocobo, creado por Ishii basado en un pollito que tuvo como mascota en su infancia. Cuando presentó al concepto del Chocobo como un compañero constante para el grupo, Sakaguchi lo rechazó y en lugar de eso incorporó como montura. Otra criatura diseñada por Ishii para el juego, los Moogle, fue al final dejado fuera porque no había lugar en la historia para ellos. Su trabajo de sprite fue rediseñado como enemigo distinto. Durante la producción, hubo discusiones entre miembros del staff mientras la constante adición de monstruos al juego previno que se completara una versión master.





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